칼럼/사회

게임머니 현금거래 무죄는 당연한 결과

White Saint 2010. 1. 11. 16:00
게임상에서 통용되는 화폐를 게임머니라고 합니다. 2009년 1월 11일 한겨례에 실린 기사대로 "리니지"라는 게임에서 통용되는 화폐인 아데나를 싸게 사서 비싸게 팔아 2000만원을 챙긴 사람들에게 대법원이 "사행성이 없는 게임에서의 게임머니 거래는 무죄"라고 선고하였는데, 이는 결국 사행성이 없다면, 어떤 게임이든지 게임머니를 실제화폐로 환전하여도 아무런 문제가 없다는 말이며 당연한 이야기입니다.

1997년 엔씨소프트에서 "리니지"로 대변되는 게임에서 시작된 게임머니의 거래가 문제가 되었던 것은 대부분이 게임을 하고 있는 게이머들 사이에서만 나타나던 문제였는데 예를 들어서, 게임 내 캐릭터를 육성할 때 현실에서 부자인 사람들은 고액과외를 통해 캐릭터를 육성하고, 가난한 사람들은 과외없이 독학을 하게 되면 똑같은 캐릭터의 경우는 확실히 고액과외를 받은 캐릭터가 빠른 성장을 할 수 밖에 없는 걸 말합니다. 이 부분에 대해서 게이머들 사이에서는 현실에서의 빈부격차가 게임상에서까지 나타나야 하는가라고 이야기를 하기도 하고, 나는 게임할 시간은 없고 돈은 있으므로 내가 내 돈으로 게임에서의 즐거움을 극대화시키려고 하는 것인데 뭐가 문제인가? 라며 토론이 벌어진적도 많았습니다.

하지만, "리니지", "리니지2", "아이온"으로 이어지는 MMORPG 게임의 경우에는 엄청난 시간과 노력을 투자하여야만 다른 사람들의 키우는 캐릭터의 성장속도를 따라갈 수 있고, 게임으로 빠져들게 하는 요소중의 하나인 상대방에 대한 "우월성"을 확보하여 조금 더 즐거운 게임을 할 수가 있게 됩니다. 이 "우월성"의 확보를 위해 시간을 투자하다 보면, 어느새 게임속에서만 활동하고 있는 자신을 보게 되며, 회사생활등의 사회생활이 제대로 이루어질 수가 없게 됩니다. 이 부분에서 현금거래가 필수적인 부분이 됩니다.

88올림픽을 치루던 시기에는 "쌈장" 이기석으로 대표되던 프로게이머 1기를 지나 국민적 프로게이머인 임요환등은 상상도 못하던 직업일 겁니다. 온라인 게임에서의 노동 역시, 2009년 매출액 1조에 육박하는 게임업체가 탄생할 것인지에 관심이 모아질 정도로 큰 게임산업의 규모를 가진 우리나라로서는 향후 어떤 방향으로 성장할지 모르는 게임내의 노동을 막아버린 다면 또 다른 가능성을 스스로 제한해 버리는 것이 됩니다. 게임내의 노동이 무슨 노동이냐라는 생각을 하신다면, 실제로 게임내의 노동을 해보지 않으신 분 일거라고 생각이 됩니다. 똑같은 사냥터, 똑같은 몹을 똑같은 방식으로 칼질을 하다 보면, 공사장에서 삽질하는 것과 내가 지금 하는 것이 다른 것이 과연 무엇인가... 라는 생각을 하게 됩니다.

물론 시행직후부터 긍정적인 영향이 나타나지는 않을 겁니다. 그동안 엔씨소프트가 "게임머니 현금거래"를 이유로 압류한 많은 계정들도 풀어줘야 할 것이고, 이미 게임상의 노동 역시 건설현장처럼 중국인 노동자들이 대부분 선점하고 있기 때문에 우리나라 경제에는 올바른 영향을 미치지는 못할 것이기 때문입니다. 하지만, 아이템 해킹이나 사기등의 행위를 현실적으로 현금화시켜서 생각을 하게 되기 때문에 실질적으로 유저를 보호하기 위한 법의 조치가 된 것으로 볼 수 있습니다.



게임산업의 규모는 앞으로도 계속 커질전망이며 지금도 커지고 있기 때문에 대법원의 결정이 향후 우리나라 게임산업의 발전에 어떤 영향을 끼칠지 앞으로의 행보가 기대됩니다.